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AIRE DE JEUX

Par RANDAZZO, Margherita

Dans ma mémoire, un souvenir : un grand dragon rouge feu placé à droite d'une grande pelouse près d'un terrain de football. Je ne jouais pas au football, je n'étais pas dans l'équipe de rugby féminin de mon quartier, je n'avais pas envie de m'asseoir pour compter les pétales des fleurs. Dans le parc à quelques minutes de chez moi, se trouvait plutôt un grand dragon rouge. L'animal était posé sur une plateforme molle définissant l'espace du terrain de jeu. Autour du puissant dragon : quelques bancs, quelques haies (toujours pour délimiter), une balançoire et quelques autres jeux qui ont ensuite été enlevés pour des raisons de sécurité. J'y ai passé plusieurs après-midi, seule ou en compagnie. Je me souviens bien comment, quand j'étais petite, je m'imaginais entrer dans le ventre de cette créature. D'abord, je monte les escaliers, puis je traverse un parcours dangereux où les planches bougent et où je dois me tenir à la rampe, puis je me glisse dans un tube en acier et ensuite je peux choisir par où descendre : le toboggan, le mur d'escalade et le tube auquel s'accrocher pour descendre jusqu'au sol. Sous le dragon, des espaces sombres (à l'époque immenses), où des choses se cachaient : on faisait des confessions, on s'embrassait, les garçons et les filles, on écrivait avec un marqueur indélébile le nom de la personne qui vous avait fait du tort.

© Margherita Randazzo ; dessins produits avec Adobe Illustrator.

Implantés dans un coin de ville à l'ombre des gratte-ciels ou au sommet d'un immeuble, dans une parcelle de jungle le long d'une route qui la traverse ou à la limite d'un village de campagne, les terrains de jeu sont bien plus que des structures pour pratiquer des sports. Ce sont des lieux de rencontre et d'échange entre les gens, partie intégrante d'une communauté et de l'identité locale, pivot de relations démocratiques qui souvent ne connaissent pas de limites de genre, d'âge et de portefeuille (Domus, 2023).Les terrains d'aventure sont des espaces d'activités libres destinés aux enfants afin de leur permettre de se réapproprier l'espace public. L'objectif est de permettre aux enfants d'imaginer et de construire leur propre univers où l'empreinte des adultes est minimale.

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D'un point de vue historique, les terrains de jeu ont émergé comme un sous-produit de l'industrialisation des villes du XXe siècle. Ils ont été des lieux d'expérimentation et d'étude en matière d'éducation et d'enfance, d'urbanisme et de création artistique dans l'espace public, souvent nés de manière plutôt anarchique. Malgré leur importance, leur histoire est souvent oubliée et non considérée comme un patrimoine culturel, bien qu'elle soit révélatrice du développement de la société envers l'architecture et l'éducation de l'enfance.

La réalité est que chacun de nous conserve au moins un souvenir précis d'un endroit où l'on se retrouvait avec des amis, où l'on rencontrait de nouveaux enfants, où l'on croisait les parents, où l'on vivait des aventures, où l'on se disputait, où l'on se confrontait ou simplement où l'on se découvrait.

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Au cours du XXe siècle, on peut identifier différentes phases correspondant à autant de visions et conceptions des terrains de jeux. Grâce au texte principal de Gabriela Brukhalter, urbaniste suisse ayant mené une recherche considérable sur le sujet des terrains de jeux, il est possible d'explorer la nature historique de ces espaces.

Brukhalter identifie quatre paradigmes dans l'évolution des terrains de jeux au cours des 150 dernières années. Au début du XXe siècle, avec le lancement des réformes sociales, les mouvements des terrains de jeux voient le jour, où les enfants sont retirés des rues et placés dans des espaces spécialement conçus (Réforme sociale et débuts des mouvements des terrains de jeux). Dans les années 1930, l'idée que les enfants devraient jouer avec des matériaux différents de ceux traditionnellement utilisés émerge, lançant ainsi de nouvelles expériences (À la recherche du jeu créatif). Dans les années 1960, l'ère du "faites-le vous-même" émerge : les enfants, les parents et les groupes de quartier commencent à prendre en charge la création des jeux eux-mêmes (Autonomisation dans les années 1960). Enfin, dans les années 1980, avec le déclin des utopies sociales et politiques, une crise du design des terrains de jeux survient (Régression). (Burkhalter, 2018 : 13)

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Réforme sociale et débuts des mouvements des terrains de jeux

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Les enfants ont toujours joué à l'extérieur dans de nombreuses cultures, plus précisément dans la rue. L'idée selon laquelle les enfants d'âge préscolaire devraient avoir un endroit tout en s'exprimant et en apprenant vient du psychologue allemand Friedrich Fröbel. Vers 1840, Fröbel a conçu et mis en pratique le concept de "kindergarten", littéralement des jardins d'enfants dédiés à l'apprentissage, où ils pourraient développer leurs compétences à travers le jeu, la danse et diverses autres activités (encore aujourd'hui en allemand et en anglais, les écoles maternelles sont connues sous ce nom).

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Le premier paradigme émerge à la fin du XIXe siècle dans les villes les plus industrialisées d'Angleterre, d'Allemagne et des États-Unis. L'immigration et l'industrialisation entraînent des changements substantiels dans les modèles de travail et de vie quotidienne et ont un impact sur la promotion de la santé publique, la prévention de la criminalité et la mise en place de personnel, chargé de surveiller les rues, les parcs et les espaces publics.

Au milieu du XIXe siècle, en Angleterre, dans ces parcs, on pouvait trouver des terrains de badminton, des barres, des cordes pour les exercices et des structures d'escalade. Ils n'étaient pas spécifiquement conçus pour le jeu, mais plutôt pour garantir que les enfants des familles les plus pauvres grandissent en bonne santé et forts pour devenir ensuite des adultes forts, capables de travailler. Cela se reproduit également aux États-Unis, où de tels espaces sont fréquents dans les quartiers les plus pauvres des villes et souvent séparés pour les garçons et les filles. En Allemagne, les fameux bacs à sable, des enclos extérieurs où les enfants pouvaient jouer avec le sable, se sont également répandus. Ces jardins peuvent être considérés comme les tout premiers terrains de jeux, connus sous le nom de "sand gardens" ou "sand boxes", principalement concentrés dans les zones les plus pauvres et peuplées de familles d'immigrants. Dans certains cas, ils comprenaient également des balançoires et servaient d'espaces pour organiser divers jeux entre les enfants. A partir des réglementations du travail des enfants au cours du XIXème siècle, un intérêt pour les loisirs des enfants commence à émerger. New York est un bel exemple de ce développement.

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Les terrains de jeux se sont également largement répandus en raison de la présence croissante d'automobiles, rendant les rues où les enfants avaient jusque-là joué en toute tranquillité pendant des siècles, soudainement dangereuses. En 1901, après la publication de l'un des premiers rapports sur les accidents mortels causés par les voitures dans les rues, des mouvements commencent à émerger dans les villes américaines demandant la construction de zones sûres où les enfants pourraient jouer en plein air. Grâce également au soutien d'autres associations promouvant le rôle éducatif des terrains de jeux, l'Association des terrains de jeux d'Amérique est fondée à Washington en 1906, ce qui contribue à en accroître la diffusion dans tout le pays. Aujourd'hui, rien qu'à New York, l'agence chargée de l'entretien des parcs publics de la ville gère près de mille terrains de jeux (Burkhalter, 2018 : 13).

 

À la recherche du jeu créatif

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Pendant les années 1920 et 1930, l'urbanisme d'Amsterdam et d'autres villes européennes s'enrichit d'une nouvelle perspective : la création d'espaces dédiés au jeu devient un élément clé des projets de rénovation urbaine, surtout dans les quartiers du XIXe siècle. Cette tendance ne se limite pas uniquement à la capitale néerlandaise, mais s'étend également à l'Allemagne, à la Suisse et aux pays scandinaves, où l'idée devient la suivante : il est plus stimulant de jouer avec des matériaux naturels et des « constructions » spécifiques au site plutôt qu'avec des équipements standardisés, dans des endroits familiers de la ville plutôt que dans des zones dédiées et clôturées.

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L'impulsion internationale en faveur des terrains de jeux provient principalement de la Suède, du Danemark et des Pays-Bas, avant et après la Seconde Guerre mondiale. De nouveaux concepts d'espaces de jeu, influencés par la psychologie de l'enfant et les nouveaux courants artistiques, se concentrent sur le jeu libre comme étant fondamental pour le développement de l'enfance. Contrairement aux précédents, ceux-ci mettaient l'accent sur le jeu libre comme besoin fondamental pour l'enfance. L'un des pionniers de cette philosophie fut Carl Theodor Sørensen (1893-1979), architecte paysagiste danois, qui a réalisé en 1943 à Emdrup, dans la banlieue de Copenhague, l'un des premiers terrains de jeux connus sous le nom de « Junk playground » (littéralement, du danois, un terrain de jeu « déchet », car construit avec des matériaux de récupération). Ces espaces offraient aux enfants la liberté d'explorer et de construire librement, promouvant un sens de communauté et d'autogestion. Bien qu'un surveillant soit présent, les choix de construction ou les démolitions de certaines structures dépendent des jeunes participants (Celestini, 2021 : 192). Sørensen a proposé de créer des espaces où des matériaux de construction, du bois, des objets de récupération seraient disposés librement, permettant aux enfants de construire le terrain de jeu selon leurs idées et leurs désirs. Le principal élément du terrain de jeu devient le sable, « Sand, le plus grand enseignant [...] encourage l'enfant qui joue à générer idée après idée ». Ainsi, c'est au Danemark et notamment pendant la Seconde Guerre mondiale, qu'on peut retracer l'une des premières et plus significatives expériences de terrain de jeu.

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L'approche s'étend également à Amsterdam grâce à l'architecte Aldo van Eyck, célèbre pour la conception et la création de nombreux espaces de jeu dans la ville. Van Eyck a travaillé au département du développement urbain d'Amsterdam de 1947 à 1951, concentrant ses efforts sur la conception d'espaces de jeu avec l'ambitieux objectif d'en réaliser un dans chaque quartier de la ville. Cette vision s'est concrétisée au fil des ans, et jusqu'à la fin des années 1970, plus de 700 espaces de jeu ont été réalisés.

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La contribution de Van Eyck est double : d'une part, il a développé une approche différente et alternative pour aborder la croissance de la ville, avec une attitude réaliste, adaptative, sensible aux différentes conditions et situations des différents sites faisant l'objet d'intervention. D'autre part, le projet de chaque terrain de jeu est conçu pour un lieu spécifique, unique et irréductible à une caractérisation typologique, des espaces interstitiels entre les bâtiments, des zones de récupération, des espaces bombardés et démolis. Malgré cela, tous sont unis par quelques constantes  : chaque terrain de jeu transforme les conditions existantes, souvent difficiles, en avantages ; il utilise le même ensemble limité d'éléments communs (bacs à sable, plates-formes en béton, structures métalliques en forme d'arches ou de dômes, ou en forme de U renversé), mais la disposition particulière de chaque élément n'est jamais répétée ; même lorsque différents sites semblent présenter des conditions, des problèmes ou des contraintes très similaires, Van Eyck développe toujours une solution spécifique pour chacun ( Celestini, 2021 : 193). Le jeu d'outils essentiel de ces terrains de jeux était composé de formes élémentaires, telles que des cercles, des carrés et des triangles. Les résultats plastiques étaient conformes à l'esthétique Dadaïste et Primitiviste, tandis que ses techniques de composition mélangeaient des stratégies classiques et anti-classiques. Van Eyck concevait intentionnellement des objets dépourvus de signification préconçue. Les éléments de jeu abstraits étaient conçus comme des « outils pour l'imagination » pour encourager la créativité. L'abstraction était la clé du succès de ses terrains de jeux, « laissant place à l'interprétation plutôt que de concevoir des figures qu'il considérait comme didactiques et architecturalement incompatibles » (Ligtelijn, 2019).

 

Autonomisation dans les années 1960

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L'émancipation individuelle dans les années 1960 et 1970 marque un regain d'intérêt, caractérisé par une expérimentation expressive visant principalement à préfigurer des équipements spatiaux de jeu. On commence à voir des structures fabriquées à partir de matériaux de récupération, comme des pneus de voiture, qui, à partir des années 1980, sont devenues de plus en plus créatives et élaborées, simulant par exemple des animaux, des châteaux ou des navires de pirates. En Union soviétique, des installations en forme de fusée ont également émergé, exaltant les cosmonautes et leurs exploits. Pratiqué par exemple par le Group-Ludic, un collectif multidisciplinaire fondé en 1967 en France ( Celestini, 2021 : 194). La répétition d'éléments abstraits a également été la caractéristique principale du design élaboré par le collectif français. Dans les années 1960 et 1970, à travers toute l'Europe, des initiatives révolutionnaires et transformatrices ont brouillé les frontières entre architecture et arts performatifs. Le groupe Ludic a adopté une esthétique futuriste pour plus de cent terrains de jeux, espaces de jeu et laboratoires publics. Le trio visait à compenser le manque d'aires de jeux en France, exprimant une vision créative multidisciplinaire.

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Le premier projet a été réalisé dans un village touristique de Royan, loin du centre urbain : c'était un sous-marin échoué sur la plage, composé de tubes, de passages et de pièces où les enfants pouvaient se faufiler et se cacher. Ce projet a contribué à la formation de leur langage, convainquant d'autres villages touristiques ou nouvelles villes de revitaliser l'environnement construit homogène avec leurs espaces colorés et étranges pour le jeu. Au milieu d'une vaste étendue entre de grands complexes dans les nouvelles banlieues comme le Quartier de la Grande Delle à Hérouville-Saint-Clair, en France, les terrains de jeux du Groupe Ludic agissaient comme des objets extraterrestres, avec des formes troublantes, pour attirer l'attention des enfants locaux. Cube, pyramide et sphère étaient les trois formes primaires utilisées dans leurs projets. Ces volumes ont été conçus pour être habités, escaladés et explorés comme des groupes de formes assemblées ensemble. Les modules individuels étaient répétés et connectés les uns aux autres pour créer un système continu à explorer. La sphère était un modèle géométrique parfait, produit en utilisant des moules à ballons. Le module de base était donc toujours adaptable à des positions multiples, pouvait être habité à l'intérieur ou escaladé à l'extérieur et créer l'environnement idéal pour se détendre ou se rassembler.

 

Régression

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Entre 1949 et 1979, le terrain de jeu a été au centre de nombreuses nouvelles idées et expérimentations dans l'art, l'architecture et la pédagogie. Cependant, au début des années 1980, un changement fondamental s'est produit. Avec une peur croissante pour le risque, il y a eu une augmentation de la privatisation et de la commercialisation ; non seulement l'art et l'architecture n'ont pas pu leur échapper, mais ils ont même joué un rôle actif dans le processus. Parce qu'il ne promettait ni succès ni prestige, le terrain de jeu a perdu de son importance, faisant également face à de nouvelles restrictions liées aux d'exigences de sécurité. Les nouvelles normes introduites pour la sécurité des terrains de jeu et de leurs structures (en particulier en Allemagne et aux États-Unis) n'étaient pas légalement contraignantes, mais sont devenues des normes pour les départements des parcs et les entreprises de fabrication d'équipements. Une fois qu'elles ont commencé à être utilisées comme lignes directrices en cas de responsabilité, les entreprises ont dû les suivre, si elles voulaient que d'éventuels dommages soient couverts par l'assurance. En conséquence, les projets en dehors des spécifications sont devenus un risque inacceptable.

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Les attitudes et les attentes des parents ont également changé. Craignant les enlèvements et autres dangers, les parents ont gardé leurs enfants sous une surveillance constante et ont considérablement réduit le temps que les enfants passaient seuls. Surtout aux États-Unis, le jeu sans surveillance parentale ou accompagnante a commencé à être perçu comme une violation de la responsabilité parentale. En parallèle, avec une pression croissante sur les enfants pour réussir à l'école, leurs journées ont été remplies d'activités. Ainsi, bien souvent, seuls les enfants d'âge préscolaire fréquentent encore régulièrement les terrains de jeu (Burkhalter, 2018 : 31).

Après une longue période de stagnation dans les années 1980 et 1990, pendant laquelle les terrains de jeu étaient séparés du tissu urbain et réglementés de manière rigide, entraînant une perte de leur valeur expérientielle et une emphase marquée sur le divertissement, les dernières décennies ont vu une expansion des espaces ludiques dans les contextes urbains. Cette tendance a favorisé une contamination fertile entre les terrains de jeu et les espaces publics ouverts, transformant les terrains de jeu en dispositifs multigénérationnels visant à réactiver socialement les espaces publics, en promouvant diverses formes d'utilisation, d'interaction avec le public et de bien-être individuel et collectif. On revient à valoriser l'intégration multidisciplinaire entre les arts, le paysage et le design, souvent en réalisant des terrains de jeu à travers des pratiques de construction communautaire. L'accent est ainsi mis sur le travail avec la topographie, en manipulant le terrain pour créer une interface active qui implique les gens. L'interaction émerge comme un élément clé caractérisant les œuvres et les projets contemporains pour les terrains de jeu, agissant à différents niveaux et de différentes manières. Un aspect significatif et intéressant du projet contemporain des terrains de jeu est le principe de " co-présence " qui propose une conception alternative au terrain de jeu comme faisant partie intégrante de l'espace public urbain, dans le but de l'activer et de le vivifier ( Celestini, 2021 : 194-196).

BIBLIOGRAPHIE

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BURKHALTER Gabriela. The Playground Project, Kunsthalle Zurich, Bundeskunsthalle, Zürich : jrp – ringier, 2016.

 

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DOMUS. Campetti da gioco : i playground dove sport e architettura si incontrano, 25 août 2023, consulté le 5.05.2024, URL : https://www.domusweb.it/it/architettura/2023/08/23/campetti-da-gioco-i-playground-dove-sport-e-architettura-si-incontrano.html

 

LIGTELIJN, Vincent. Aldo van Eyck and the Amsterdam playgrounds, Docomomo International, nº 61, mars 2019, pp.30-41.

 

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SYLVAIN Wagnon, DELPHINE Patry, MATHIEU Depoil. Des terrains d’aventure pour redessiner la place des enfants en ville, The Conversation [article de presse en ligne], 23 octobre 2022, consulté le 5.05.2024, URL : https://theconversation.com/des-te, rrains-daventure-pour-redessiner-la-place-des-enfants-en-ville-159936

 

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